UE5/UE4 C++でBPのノード処理と同じ処理を実装するために調べる(Goto Definition)
C++でBPのノード処理と同じ処理を実装するために調べる方法です。
UE5/UE4 のC++を学んでいると、BPのノード名とC++の関数名が異なることが結構多いことがあります。
これが結構手間になっていたので、それに関する方法です。
こういう方法を教えていただきました。
「Convert World Location To Screen Location」というノードがあります。

これがC++でどう実装されているかを確認するためにノードをダブルクリックしてみます。

こんな感じで実際のC++で処理されている場所を開くことができました。
どうもBPの「Convert World Location To Screen Location」ノードは
C++では「ProjectWorldToScreen」関数として実装されているようです。
なので、C++では「ProjectWorldToScreen」を使って実装するのがよさそうです。
ダブルクリックではなく「Goto Definition」でも同じくソースコードを開けるようです。
余談ですがC++の関数名の「Project World to Screen」はBPのノードにもあるようです。

これは実際どっちを使うのがいいのでしょうか…。
UE5/UE4 のC++を学んでいると、BPのノード名とC++の関数名が異なることが結構多いことがあります。
これが結構手間になっていたので、それに関する方法です。
こういう方法を教えていただきました。
ノードのダブルクリックでコードに飛べますけども…あまり役に立たない感じですか…?
— おかず (@pafuhana1213) April 12, 2022
確かに普通にBPのノードをダブルクリックでいけそうですね。あとは、僕はノードの説明文とかピン名でコード検索する事が多いです!(名前統一しろよというのはおっしゃる通りで!
— おかず (@pafuhana1213) April 12, 2022
「Convert World Location To Screen Location」というノードがあります。

これがC++でどう実装されているかを確認するためにノードをダブルクリックしてみます。

こんな感じで実際のC++で処理されている場所を開くことができました。
どうもBPの「Convert World Location To Screen Location」ノードは
C++では「ProjectWorldToScreen」関数として実装されているようです。
なので、C++では「ProjectWorldToScreen」を使って実装するのがよさそうです。
ダブルクリックではなく「Goto Definition」でも同じくソースコードを開けるようです。
ぼくはいつもGoto Definitionで飛んでますねぇ( ´∀`) pic.twitter.com/vaKAQyaTzt
— まめお (@PaperSloth) April 12, 2022
余談ですがC++の関数名の「Project World to Screen」はBPのノードにもあるようです。

これは実際どっちを使うのがいいのでしょうか…。
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