UE5/UE4 C++で変数のカテゴリ(Category)をプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する(UPROPERTY(Category))
C++で変数のカテゴリ(Category)をプロパティ指定子(Property Specifiers)で指定する方法です。
こちらを参考にさせていただきました。
・UE4 よく使うUPROPERTYメモ
https://qiita.com/bigengelt/items/b17545fffe7b8d69e5e8
公式ドキュメントはこちら。
・プロパティ(Properties)とプロパティ指定子(Property Specifiers)
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/
変数のカテゴリを指定するには「UPROPERTY」を使って「Category」を記述します。
記述はこんな感じになります。
結果はこんな感じになります。

他の変数もありますが>「bDebugBool」が「NewCategory」にちゃんと含まれています。
変数のカテゴリに階層を持つ場合は「|」で区切って指定します。
記述はこんな感じになります。
作業をしやすいようにするためにもカテゴリはちゃんと設定したいですね。
こちらを参考にさせていただきました。
・UE4 よく使うUPROPERTYメモ
https://qiita.com/bigengelt/items/b17545fffe7b8d69e5e8
公式ドキュメントはこちら。
・プロパティ(Properties)とプロパティ指定子(Property Specifiers)
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/
変数のカテゴリを指定するには「UPROPERTY」を使って「Category」を記述します。
記述はこんな感じになります。
上記は「bDebugBool」という変数を「NewCategory」というカテゴリに指定しています。// Debug カテゴリ
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "NewCategory")
bool bDebugBool;
結果はこんな感じになります。

他の変数もありますが>「bDebugBool」が「NewCategory」にちゃんと含まれています。
変数のカテゴリに階層を持つ場合は「|」で区切って指定します。
記述はこんな感じになります。
上記は「bDebugBool」という変数を「ParentCategory」の中の「NewCategory」というカテゴリに指定しています。// Debug カテゴリ
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ParentCategory|NewCategory")
bool bDebugBool;
作業をしやすいようにするためにもカテゴリはちゃんと設定したいですね。
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