UE5/UE4 C++でクラス指定子(Class Specifiers)を使って詳細から必要のない情報を非表示にする(UCLASS(HideCategories))
C++でクラス指定子(Class Specifiers)を使って詳細から必要のない情報を非表示にする方法です。
こちらを参考にさせていただきました。
・[UE4]BPを作る時に留意している設定
https://qiita.com/com04/items/e10f697c2adf32175488
公式ドキュメントはこちら。
・クラス指定子(Class Specifiers)
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/Specifiers/
詳細から必要のない情報を非表示にするには「UCLASS」に「HideCategories」を記述します。
記述はこんな感じになります。
そのカテゴリを詳細から非表示にすることができます。
「Actor」「Input」「Rendering」「Replication」「ActorTick」「Transform」「HLOD」「Collision」「Physics」を非表示にしました。
「UCLASS()」だけの記述での詳細はこんな感じに表示されます。

トランスフォーム(Transform)やHLODのカテゴリなどが表示されています。
「UCLASS(HideCategories = (Actor, Input, Rendering, Replication, ActorTick, Transform, HLOD, Collision, Physics))」
上記を記述したものがこちらになります。

「HideCategories 」で指定したカテゴリがすべて非表示になっています。
用途によっては必要のない情報もあるので、見やすくするためにもこの機能はかなり使えるんじゃないでしょうか。
こちらを参考にさせていただきました。
・[UE4]BPを作る時に留意している設定
https://qiita.com/com04/items/e10f697c2adf32175488
公式ドキュメントはこちら。
・クラス指定子(Class Specifiers)
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/Specifiers/
詳細から必要のない情報を非表示にするには「UCLASS」に「HideCategories」を記述します。
記述はこんな感じになります。
「UCLASS()」に「HideCategories」でカテゴリを記述することでUCLASS(HideCategories = (Actor, Input, Rendering, Replication, ActorTick, Transform, HLOD, Collision, Physics))
class ATestActor : public AActor{GENERATED_BODY()public:~省略public:// 変数の定義(ほかにもいろいろ定義していますが省略)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "NewCategory")
bool bDebugBool;
// 変数の定義(ほかにもいろいろ定義していますが省略)
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "EditVisible")int32 ValueEditAnywhere;};
そのカテゴリを詳細から非表示にすることができます。
「Actor」「Input」「Rendering」「Replication」「ActorTick」「Transform」「HLOD」「Collision」「Physics」を非表示にしました。
「UCLASS()」だけの記述での詳細はこんな感じに表示されます。

トランスフォーム(Transform)やHLODのカテゴリなどが表示されています。
「UCLASS(HideCategories = (Actor, Input, Rendering, Replication, ActorTick, Transform, HLOD, Collision, Physics))」
上記を記述したものがこちらになります。

「HideCategories 」で指定したカテゴリがすべて非表示になっています。
用途によっては必要のない情報もあるので、見やすくするためにもこの機能はかなり使えるんじゃないでしょうか。
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