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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5/UE4 C++でカスタムコンポーネント(Custom Component)をブループリント(Blueprint)でカテゴリ(ClassGropu)や名前(DisplayName)をクラス指定子(Class Specifiers)を使って追加して使えるようにする(meta=(BlueprintSpawnableComponent)、meta=(DisplayName)、ClassGroup)

C++でカスタムコンポーネント(Custom Component)をブループリント(Blueprint)でカテゴリ(ClassGropu)や名前(DisplayName)をクラス指定子(Class Specifiers)を使って追加して使えるようにする方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・Unreal Engine C++ 逆引きメモ
https://edom18.hateblo.jp/entry/2018/03/16/105506

まずこんな感じでコンポーネント(Component)を作成します。

UCLASS(Blueprintable, ClassGroup="Debug", meta=(DisplayName="Debug Test"))
class UDebugActorComponent : public UActorComponent

{

GENERATED_BODY()

};

「ClassGroup="Debug"」という記述で「Debug」というカテゴリに。
「meta=(DisplayName="Debug Test")」という記述で「Debug Test」という名前で登録するようにしてみました。

ただ、これを実行してみるとこんな感じに。
カスタムコンポーネントを表示させる001
先ほど作成したコンポーネントは追加されていないようです。

参考にさせていただいたサイトによると
「meta=BlueprintSpawnableComponent」を記述すると一覧に追加されるようです。

というわけで記述を追加してみました。

UCLASS(Blueprintable, ClassGroup="Debug", meta=(DisplayName="Debug Test", BlueprintSpawnableComponent))
class UDebugActorComponent : public UActorComponent

{

GENERATED_BODY()
};


結果はこんな感じに。
カスタムコンポーネントを表示させる000
無事「Debug」カテゴリに「Debug Test」という名前でカスタムコンポーネントが登録されました。

ここらへんは知識として知っていないとなんで?ってなりそうですね。

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