UE5/UE4 C++で「AnimNotify」と「AnimNotifyState」で表示される文字列を変更する(UAnimNotify::GetNotifyName_Implementation、UAnimNotifyState::GetNotifyName_Implementation)
C++で「AnimNotify」と「AnimNotifyState」で表示される文字列を変更する方法です。
今回の例は「UAnimNotify」で書いていますが
「UAnimNotifyState」でも同じ方法で変更できます。
公式ドキュメントはこちら。
・アニメーション通知(Animation Notifications (Notifies))
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Sequences/Notifies/
「AnimNotify」で表示される文字列の変更は「GetNotifyName_Implementation」関数でできます。
実際に記述するとクラスのヘッダへの記述はこんな感じになります。
ソースファイルの方の記述はこんな感じになります。
結果はこんな感じになりました。
初期状態だとこんな感じです。

上記表示文字列の指定を行うとこんな感じで表示される文字列が変わりました。

ファイル名とか定義名などを指定する場合に、ぱっと見でわかりやすくなりそうなので上手く使っていきたいですね。
今回の例は「UAnimNotify」で書いていますが
「UAnimNotifyState」でも同じ方法で変更できます。
公式ドキュメントはこちら。
・アニメーション通知(Animation Notifications (Notifies))
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Sequences/Notifies/
「AnimNotify」で表示される文字列の変更は「GetNotifyName_Implementation」関数でできます。
実際に記述するとクラスのヘッダへの記述はこんな感じになります。
// AnimNotify クラス
class UAnimNotify_New : public UAnimNotify
{
public:// 表示文字列
virtual FString GetNotifyName_Implementation() const override;};
ソースファイルの方の記述はこんな感じになります。
// Notify で表示される文字列を設定
FString UAnimNotify_New::GetNotifyName_Implementation() const
{// 表示したい文字列}
return (FString(TEXT("NewNotifyName")));
結果はこんな感じになりました。
初期状態だとこんな感じです。

上記表示文字列の指定を行うとこんな感じで表示される文字列が変わりました。

ファイル名とか定義名などを指定する場合に、ぱっと見でわかりやすくなりそうなので上手く使っていきたいですね。
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