UE5/UE4 C++で構造体(FVector、FVector2D、FRotator、FLinearColor)を「FString」型の文字列に変換する(FString::ToString)
公式ドキュメントはこちら。
・FString
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/
「FVector」型を「FString」型の文字列に変換するには「FString::ToString」関数を使います。
FVector aVector(0.0f, 1.0f, 2.0f);
FString aStringVector = aVector.ToString();
// ログに表示
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), (*aStringVector));
「FVector2D」型を「FString」型の文字列に変換するには「FString::ToString」関数を使います。
FVector2D aVector2D(3.0f, 4.0f);
FString aStringVector2D = aVector2D.ToString();
// ログに表示
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), (*aStringVector2D));
「FRotator」型を「FString」型の文字列に変換するには「FString::ToString」関数を使います。
FRotator aRotator(1.0f, 2.0f, 3.0f);
FString aStringRotator = aRotator.ToString();
// ログに表示
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), (*aStringRotator));
「FLinearColor」型を「FString」型の文字列に変換するには「FString::ToString」関数を使います。
FLinearColor aLinearColor(1.0f, 0.75f, 0.5f, 0.25f);
FString aStringLinearColor = aLinearColor.ToString();
// ログに表示
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), (*aStringLinearColor));
こんな感じで結局すべて「ToString」関数を使えば「FString」型に変換することができます。
上記のログの結果はこんな感じになりました。

こんな感じで「FString」型には色々な変換機能があるので使うと便利なのかなと思います。
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