UE5/UE4 C++でエディタ環境のみ実行されるコードを書くためのコンパイルスイッチ(WITH_EDITOR)
C++でエディタ環境のみ実行されるコードを書くためのコンパイルスイッチについてです。
この件とは別ですが関連する公式ドキュメントはこちら。
・ビルド コンフィギュレーションのリファレンス
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildConfigurations/
ビルドコンフィギュレーションに関連する define 定義についてはこちらを参考にさせていただきました。
・Unreal Engine 4メモ:ビルドコンフィギュレーションごとにコンパイルスイッチを書きたい
https://qiita.com/sy_/items/e240efe50dd6b46bf085
上記コンパイルスイッチのdefine定義の中にはないのですが
エディタ環境のみを判定する「WITH_EDITOR」というdefine定義が存在するようです。
こんな感じで記述します。
エディタ環境飲みのコードを書くことは結構多いと思うのでかなり使うのではないでしょうか。
上記定義に関連するものとしてここらへんの話もあるようです。
・UE_BUILD_SHIPPING vs WITH_EDITOR
https://forums.unrealengine.com/t/ue-build-shipping-vs-with-editor/475925
それとこんな話題もあるようです(古いので今は違うかもしれませんが)
この件とは別ですが関連する公式ドキュメントはこちら。
・ビルド コンフィギュレーションのリファレンス
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildConfigurations/
ビルドコンフィギュレーションに関連する define 定義についてはこちらを参考にさせていただきました。
・Unreal Engine 4メモ:ビルドコンフィギュレーションごとにコンパイルスイッチを書きたい
https://qiita.com/sy_/items/e240efe50dd6b46bf085
上記コンパイルスイッチのdefine定義の中にはないのですが
エディタ環境のみを判定する「WITH_EDITOR」というdefine定義が存在するようです。
こんな感じで記述します。
#if WITH_EDITOR
// この中はエディタ環境でのみ有効
#endif
エディタ環境飲みのコードを書くことは結構多いと思うのでかなり使うのではないでしょうか。
上記定義に関連するものとしてここらへんの話もあるようです。
・UE_BUILD_SHIPPING vs WITH_EDITOR
https://forums.unrealengine.com/t/ue-build-shipping-vs-with-editor/475925
それとこんな話題もあるようです(古いので今は違うかもしれませんが)
気になったのでWITH_EDITORとWITH_EDITORONLY_DATAを調査。基本的には一括設定だけれど、エディタはなしでエディタのアセットだけ必要なツール(シェーダキャッシュとか)だけあべこべ。基本的にはONLY_DATAは使わないという方針がよさそう。 #UE4 pic.twitter.com/Buecw2hdqX
— スミオ(SUMIO) (@tempkinder) October 28, 2016
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