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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5/UE4 アニメーションBPで「Blend Poses By XXX」ノードを使う場合でアニメーション(Active Child Index)の切り替わり時にアニメーションがリセットされるようにする(Reset Chiuld on Activation、Blend Poses By int、Blend Poses By Enum、Active Child Index)

アニメーションBPで「Blend Poses By XXX」ノードを使う場合でアニメーション(Active Child Index)の切り替わり時にアニメーションがリセットされるようにする方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・ブレンド可能なアニメーション再生機能をブループリントで作ってみた
https://qiita.com/go_astrayer/items/ca097fc4d5a9fda2c459

「Blend Poses By int」ノードの注意点
「Blend Poses By int」ノードはデフォルト挙動が 「Active Child Index」を変えても前の再生情報がリセットされないようになっています。

例えば、「Active Child Index」を「0 -> 1 -> 0」と切り替えて再生するとします。
もし、一回目の「0」でアニメーションを最後まで再生し終わってた場合、
二回目の「0」ではその再生し終わった時間から再生が始まります。

なので、前に再生していたアニメーションの長さ次第で、二回目の「0」では アニメーションが再生されない、
もしくはアニメーションが途中から再生される といった状態になってしまいます。

これを回避するためには、
「Blend Poses By int」ノードの「 Reset Chiuld on Activation 」にチェックを入れる必要があります。

とのことのようです。

「Blend Poses By int」や「「Blend Poses By Enum」を使った場合には、
アニメーションが切り替わった際にアニメーションが継続してしまうのがデフォルト挙動
となっています。

「Blend Poses By int」ノード。
BlendPoses000.jpg

「Blend Poses By Enum」ノード。
BlendPoses001.jpg

このアニメーション切り替わり時に切り替わり先のアニメーションを最初から再生するようにするためには
ノードの詳細で「Reset Chiuld on Activation」にチェックをいれる必要があります。
BlendPoses003.jpg

上記設定をすることで、アニメーション切り替わり時に最初から再生されるようになります。

個人的には用途としてリセットして使うほうがデフォルト挙動のような気がしないでもないですが、
もともとの想定としては常にブレンドして扱う。みたいなものだったのかなとも思いました。

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