UE5/UE4 C++でビルドコンフィギュレーション(Build Configurations Reference)ごとのコンパイルスイッチを使う(UE_BUILD_DEBUG、UE_BUILD_DEBUGGAME、UE_BUILD_DEVELOPMENT、UE_BUILD_SHIPPING、UE_BUILD_TEST)
こちらを参考にさせていただきました。
・Unreal Engine 4メモ:ビルドコンフィギュレーションごとにコンパイルスイッチを書きたい
https://qiita.com/sy_/items/e240efe50dd6b46bf085
・[UE4] ビルドコンフィギュレーション Test構成とは
https://qiita.com/donbutsu17/items/401c1fa1037a99e14b03
公式ドキュメントはこちら。
・ビルド コンフィギュレーションのリファレンス(Build Configurations Reference)
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildConfigurations/
ビルドコンフィギュレーションごとのコンパイルスイッチはこちら。
UE_BUILD_DEBUG
UE_BUILD_DEBUGGAME
UE_BUILD_DEVELOPMENT
UE_BUILD_SHIPPING
UE_BUILD_TEST
こんな感じで使うようです。
#if !UE_BUILD_SHIPPING
// ソースコード
#endif
コンパイルスイッチとビルドコンフィギュレーションの関係はこんな感じのようです。
・UE_BUILD_DEBUG
このコンフィギュレーションはデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。
デバッグ コンフィギュレーションでエンジンとゲームコードの両方をビルドします。
Debug コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、
Unreal Editor でプロジェクトを開きたい場合、
プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、"-debug" フラグを使用しなければなりません。
・UE_BUILD_DEBUGGAME
このコンフィギュレーションは、エンジンを最適化してビルドしますが、
ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。
ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。
・UE_BUILD_DEVELOPMENT
エンジン コードおよびゲーム コードの最適化において、
このコンフィギュレーションはすべてを有効にしますが最も時間のかかるコンフィギュレーションです。
開発およびパフォーマンスの点では理想です。Unreal Editor ではデフォルトで Development を使用します。
後で Unreal Editor でプロジェクトを開き、プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、
Development コンフィギュレーションでコンパイルしなければなりません。
・UE_BUILD_SHIPPING
最適なパフォーマンスを実現し、ゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。
このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。
・UE_BUILD_TEST
このコンフィギュレーションは、Shipping コンフィギュレーションですが、
一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。
結構使う機会が多いものだと思いますので覚えておきたいですね。
| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑