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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5/UE4 C++でビルドコンフィギュレーション(Build Configurations Reference)ごとのコンパイルスイッチを使う(UE_BUILD_DEBUG、UE_BUILD_DEBUGGAME、UE_BUILD_DEVELOPMENT、UE_BUILD_SHIPPING、UE_BUILD_TEST)

C++でビルドコンフィギュレーション(Build Configurations Reference)ごとのコンパイルスイッチを使う方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・Unreal Engine 4メモ:ビルドコンフィギュレーションごとにコンパイルスイッチを書きたい
https://qiita.com/sy_/items/e240efe50dd6b46bf085

・[UE4] ビルドコンフィギュレーション Test構成とは
https://qiita.com/donbutsu17/items/401c1fa1037a99e14b03

公式ドキュメントはこちら。

・ビルド コンフィギュレーションのリファレンス(Build Configurations Reference)
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/ProductionPipelines/DevelopmentSetup/BuildConfigurations/

ビルドコンフィギュレーションごとのコンパイルスイッチはこちら。

UE_BUILD_DEBUG
UE_BUILD_DEBUGGAME
UE_BUILD_DEVELOPMENT
UE_BUILD_SHIPPING
UE_BUILD_TEST


こんな感じで使うようです。

#if !UE_BUILD_SHIPPING
// ソースコード
#endif


コンパイルスイッチとビルドコンフィギュレーションの関係はこんな感じのようです。

・UE_BUILD_DEBUG

このコンフィギュレーションはデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。
デバッグ コンフィギュレーションでエンジンとゲームコードの両方をビルドします。
Debug コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、
Unreal Editor でプロジェクトを開きたい場合、
プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、"-debug" フラグを使用しなければなりません。


・UE_BUILD_DEBUGGAME

このコンフィギュレーションは、エンジンを最適化してビルドしますが、
ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。
ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。


・UE_BUILD_DEVELOPMENT

エンジン コードおよびゲーム コードの最適化において、
このコンフィギュレーションはすべてを有効にしますが最も時間のかかるコンフィギュレーションです。
開発およびパフォーマンスの点では理想です。Unreal Editor ではデフォルトで Development を使用します。
後で Unreal Editor でプロジェクトを開き、プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、
Development コンフィギュレーションでコンパイルしなければなりません。


・UE_BUILD_SHIPPING

最適なパフォーマンスを実現し、ゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。
このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。


・UE_BUILD_TEST

このコンフィギュレーションは、Shipping コンフィギュレーションですが、
一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。


結構使う機会が多いものだと思いますので覚えておきたいですね。

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