UE5/UE4 アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)内のステート(State)にステートマシン(State Machines)を作る
アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)内のステート(State)にステートマシン(State Machines)を作る方法です。
公式ドキュメントはこちら。
・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/
・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/
ステートマシン内のステートにステートマシンを持つ方法ですが以下のようになります。
まずはアニメーションブループリントでステートマシンを作成します。

こんな感じですね。
「Character StateMachines」という名前にしました。
通常のステートマシンはこんな感じになると思います。

ステートマシン内にステートが複数存在している状態ですね。
ステートの中身はこんな感じでアニメーションシーケンス(Animation Sequences)を再生したりします。

このアニメーションシーケンスを再生する部分をステートマシンにすることができます。
「Move」ステートの中身をステートマシンにしてみます。

こんな感じですね。
「CharacterMove StateMachines」という名前にしました。
上記ステートマシンの中身はこんな感じになります。

通常のステートマシンと同じくステートを作っていく感じですね。
これで「Character StateMachines」内の「Move」ステートの中で
「CharacterMove StateMachines」を作成してステートを制御する。といったものができました。
子のステートマシンを作ることで、見やすくなるだけではなく、
「複数のモーションで構成されているが、親から見たら一つのステート」となることで遷移が管理しやすい。
といった利点もあるのかなと思います。
結構使う機会は多いので覚えておきたいですね。
公式ドキュメントはこちら。
・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/
・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/
ステートマシン内のステートにステートマシンを持つ方法ですが以下のようになります。
まずはアニメーションブループリントでステートマシンを作成します。

こんな感じですね。
「Character StateMachines」という名前にしました。
通常のステートマシンはこんな感じになると思います。

ステートマシン内にステートが複数存在している状態ですね。
ステートの中身はこんな感じでアニメーションシーケンス(Animation Sequences)を再生したりします。

このアニメーションシーケンスを再生する部分をステートマシンにすることができます。
「Move」ステートの中身をステートマシンにしてみます。

こんな感じですね。
「CharacterMove StateMachines」という名前にしました。
上記ステートマシンの中身はこんな感じになります。

通常のステートマシンと同じくステートを作っていく感じですね。
これで「Character StateMachines」内の「Move」ステートの中で
「CharacterMove StateMachines」を作成してステートを制御する。といったものができました。
子のステートマシンを作ることで、見やすくなるだけではなく、
「複数のモーションで構成されているが、親から見たら一つのステート」となることで遷移が管理しやすい。
といった利点もあるのかなと思います。
結構使う機会は多いので覚えておきたいですね。
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