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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5/UE4 アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)内のステート(State)にステートマシン(State Machines)を作る

アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)内のステート(State)にステートマシン(State Machines)を作る方法です。

公式ドキュメントはこちら。

・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/

・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/

ステートマシン内のステートにステートマシンを持つ方法ですが以下のようになります。

まずはアニメーションブループリントでステートマシンを作成します。
アニメーションブループリントのステートの使い方000
こんな感じですね。
「Character StateMachines」という名前にしました。

通常のステートマシンはこんな感じになると思います。
アニメーションブループリントのステートの使い方001
ステートマシン内にステートが複数存在している状態ですね。

ステートの中身はこんな感じでアニメーションシーケンス(Animation Sequences)を再生したりします。
アニメーションブループリントのステートの使い方002

このアニメーションシーケンスを再生する部分をステートマシンにすることができます。
「Move」ステートの中身をステートマシンにしてみます。
アニメーションブループリントのステートの使い方006
こんな感じですね。
「CharacterMove StateMachines」という名前にしました。

上記ステートマシンの中身はこんな感じになります。
アニメーションブループリントのステートの使い方007
通常のステートマシンと同じくステートを作っていく感じですね。

これで「Character StateMachines」内の「Move」ステートの中で
「CharacterMove StateMachines」を作成
してステートを制御する。といったものができました。

子のステートマシンを作ることで、見やすくなるだけではなく、
「複数のモーションで構成されているが、親から見たら一つのステート」となることで遷移が管理しやすい。
といった利点もあるのかなと思います。

結構使う機会は多いので覚えておきたいですね。

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