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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5/UE4 アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で再生するアニメーションシーケンス(Animation Sequences)を変数にする(Anim Sequence Base、Sequence Player、Bind)

アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で再生するアニメーションシーケンス(Animation Sequences)を変数にする方法です。

公式ドキュメントはこちら。

・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/

・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/

・アニメーションシーケンス(Animation Sequences>
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Sequences/

アニメーションブループリントのステートマシンで再生する
アニメーションシーケンスを変数にする方法ですが詳細にある「Bind」という項目で設定します。

まずは「Anim Sequence Base」型の変数を作成します。
アニメーションブループリントのステートの使い方004
「AnimationSequence」という名前で変数を作成しました。
この変数に再生したい「アニメーションシーケンス」を指定しておきます。

直接アニメーションシーケンスをステートマシンで指定する場合はこんな感じになると思います。
アニメーションブループリントのステートの使い方002
「Sequence Player」を使って直接アニメーションシーケンスを指定している感じですね。

この「Sequence Player」の詳細で「Bind」の項目に先ほど作った変数を指定します。
アニメーションブループリントのステートの使い方003
「AnimationSequence」という名前で変数を作成したのでそれを指定します。

すると、こんな感じで「Sequence Player」で再生するアニメーションシーケンスが変数指定になります。
アニメーションブループリントのステートの使い方005

汎用化や見やすさなどを考えると変数にしておいた方が良いと思うのでかなり活用しそうかなと思います。

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