fc2ブログ

凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

PREV | PAGE-SELECT | NEXT

≫ EDIT

UE5/UE4 アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で再生するブレンドスペース(Blend Space)を変数にする(Blend Space、Blendspace Player、Bind)

アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で再生するブレンドスペース(Blend Space)を変数にする方法です。

公式ドキュメントはこちら。

・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/

・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/

・ブレンドスペースの使用方法(Using Blend Spaces>
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Blendspaces/UserGuide/

アニメーションブループリントのステートマシンで再生する
ブレンドスペースを変数にする方法ですが詳細にある「Bind」という項目で設定します。

まずは「Blend Space」型の変数を作成します。
アニメーションブループリントのステートの使い方026
「AnimationBlendSpace」という名前で変数を作成しました。
この変数に再生したい「ブレンドスペース」を指定しておきます。

直接ブレンドスペースをステートマシンで指定する場合はこんな感じになると思います。
アニメーションブループリントのステートの使い方009
「Blendspace Player」を使って直接ブレンドスペースを指定している感じですね。

この「Blendspace Player」の詳細で「Bind」の項目に先ほど作った変数を指定します。
アニメーションブループリントのステートの使い方024
「AnimationBlendSpace」という名前で変数を作成したのでそれを指定します。

すると、こんな感じで「Blendspace Player」で再生するブレンドスペースが変数指定になります。
アニメーションブループリントのステートの使い方025

汎用化や見やすさなどを考えると変数にしておいた方が良いと思うのでかなり活用しそうかなと思います。

| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT















非公開コメント

TRACKBACK URL

http://kagring.blog.fc2.com/tb.php/809-a7bb53ea

TRACKBACK

PREV | PAGE-SELECT | NEXT