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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5 BPでナイアガラシステム(Niagara System)アセットを使ってエフェクトを再生する(Niagara System、Spawn System at Location、Spawn System Attached)

BPでナイアガラシステム(Niagara System)アセットを使ってエフェクトを再生する方法です。

公式ドキュメントはこちら。

・Spawn System at Location
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/BlueprintAPI/Niagara/SpawnSystematLocation/

BPでナイアガラシステム(Niagara System)アセットを再生するには
「Spawn System at Location」ノードか「Spawn System Attached」ノードを使います。

・Spawn System at Locationノード。
ナイアガラシステムの再生000
「System Template」にはナイアガラシステム「Niagara System」アセットを指定します。
「Location」「Rotation」「Scale」には位置、回転、スケールを指定
します。
「Auto Destroy」は自動で消滅するかどうかを指定します。
「Auto Active」]はスポーン時に自動でアクティブになって再生されるかを指定します。
「Pooling Method」と「Pre Cull Check」はいまいちよくわからないですね…。

「Pooling Method」についてはこちらが参考になるかもしれません。

・[UE4] Spawn Emitter~ノードの Pooling Method って何? -エフェクト用Object Pool機能について-
https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/7672e29e0fd96bec643c

コンポーネントにアタッチする場合は「Spawn System Attached」ノードが使えるようです。
ほとんどのパラメータは「Spawn System at Location」と同じですね。

・Spawn System Attachedノード。
ナイアガラシステムの再生001
「System Template」にはナイアガラシステム「Niagara System」アセットを指定します。
「Location」「Rotation」には位置、回転を指定します。
「Location Type」にはアタッチする位置の設定を指定します。
「Auto Destroy」は自動で消滅するかどうかを指定します。
「Auto Active」]はスポーン時に自動でアクティブになって再生されるかを指定します。
「Pooling Method」と「Pre Cull Check」はいまいちよくわからないですね…。

実際に再生するのはこんな感じで試してみました。
ナイアガラシステムの再生002
キャラクターの位置にエフェクトをスポーンする。といった処理ですね。

結果はこんな感じになりました。

無事エフェクトが再生されているようですね。

まずは基本中の基本でしたが、こんな感じで簡単に再生できるのは嬉しいですね。

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