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凛(kagring)のUE5/UE4とゲーム制作と雑記ブログ

2016 年から UE4 / 2021年から UE5 を触り始めました。勉強したもののメモ用ブログです。ゲーム制作に関するメモや雑記とか色々あります。C++ での Qt、Unity もほんの少しあります。

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UE5 アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で「Entry」の直後にコンジット(Conduit)を使う(Allow Conduit Entry States、Conduit)

アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で「Entry」の直後にコンジット(Conduit)を使う方法です。

こちらを参考にさせていただきました。

・猫でも分かる UE5.0, 5.1 におけるアニメーションの新機能について【CEDEC+KYUSHU 2022】
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZY3PDK-UE_CEDECKYUSHU2022_UE5Animation#p129

Conduits Entry States Entry に Conduit を接続可能に
ステートマシンの入り口で複数の分岐(判定)が可能に
State Machineの Allow Conduit Entry States を有効に (デフォルト無効)


公式ドキュメントはこちら。

・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/

・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/

・ステートマシンの概要
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/StateMachines/Overview/

UE5.1 以前ではステートマシンの「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置することができませんでした。
EntryでConduitノードを使う000
こんな感じで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置してみます。

コンパイルをするとこんな感じでエラーになります。
EntryでConduitノードを使う001

「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うためには
ステートマシンの詳細で「Allow Conduit Entry States」にチェックを入れます。
EntryでConduitノードを使う002
まずステートマシンを選択して詳細を確認します。

「Allow Conduit Entry States」にチェックを入れることで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うことができます。
EntryでConduitノードを使う003
これでコンパイル時にエラーが出なくなりました。

ステートマシンの直後で分岐はゲームを作る際には結構起きると思うので
今回の「コンジット(Conduit)」を使えるようになったのは純粋に嬉しいかなと思います。

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