UE5 アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で「Entry」の直後にコンジット(Conduit)を使う(Allow Conduit Entry States、Conduit)
アニメーションブループリント(Animation Blueprints)のステートマシン(State Machines)で「Entry」の直後にコンジット(Conduit)を使う方法です。
こちらを参考にさせていただきました。
・猫でも分かる UE5.0, 5.1 におけるアニメーションの新機能について【CEDEC+KYUSHU 2022】
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZY3PDK-UE_CEDECKYUSHU2022_UE5Animation#p129
公式ドキュメントはこちら。
・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/
・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/
・ステートマシンの概要
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/StateMachines/Overview/
UE5.1 以前ではステートマシンの「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置することができませんでした。

こんな感じで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置してみます。
コンパイルをするとこんな感じでエラーになります。

「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うためには
ステートマシンの詳細で「Allow Conduit Entry States」にチェックを入れます。

まずステートマシンを選択して詳細を確認します。
「Allow Conduit Entry States」にチェックを入れることで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うことができます。

これでコンパイル時にエラーが出なくなりました。
ステートマシンの直後で分岐はゲームを作る際には結構起きると思うので
今回の「コンジット(Conduit)」を使えるようになったのは純粋に嬉しいかなと思います。
こちらを参考にさせていただきました。
・猫でも分かる UE5.0, 5.1 におけるアニメーションの新機能について【CEDEC+KYUSHU 2022】
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZY3PDK-UE_CEDECKYUSHU2022_UE5Animation#p129
Conduits Entry States Entry に Conduit を接続可能に
ステートマシンの入り口で複数の分岐(判定)が可能に
State Machineの Allow Conduit Entry States を有効に (デフォルト無効)
公式ドキュメントはこちら。
・アニメーションブループリント(Animation Blueprints)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/animation-blueprints-in-unreal-engine/
・ステートマシン(State Machines)
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/state-machines-in-unreal-engine/
・ステートマシンの概要
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/StateMachines/Overview/
UE5.1 以前ではステートマシンの「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置することができませんでした。

こんな感じで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を配置してみます。
コンパイルをするとこんな感じでエラーになります。

「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うためには
ステートマシンの詳細で「Allow Conduit Entry States」にチェックを入れます。

まずステートマシンを選択して詳細を確認します。
「Allow Conduit Entry States」にチェックを入れることで「Entry」の直後に「コンジット(Conduit)」を使うことができます。

これでコンパイル時にエラーが出なくなりました。
ステートマシンの直後で分岐はゲームを作る際には結構起きると思うので
今回の「コンジット(Conduit)」を使えるようになったのは純粋に嬉しいかなと思います。
| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑