UE5 C++で文字列を画面とログの両方に表示する(UKismetSystemLibrary::PrintString)
C++で文字列を画面とログの両方に表示する方法です。
といってもBPでよく使っている「PrintString」をC++から実行するだけのメモになります。
C++で「PrintString」を使う場合「UKismetSystemLibrary::PrintString」関数を使います。
公式ドキュメントはこちら。
・UKismetSystemLibrary::PrintString
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Kismet/UKismetSystemLibrary/PrintString/
微妙に古い…。
実際の記述はこんな感じになります。
「InString」には「表示したい文字列」を指定します。
「bPrintToScreen」には「画面上に表示するかどうか」を指定します。
「bPrintToLog」には「ログに表示するかどうか」を指定します。
「TextColor」には「文字列のカラー」を指定します。
「Duration」には「表示時間」を指定します。
「Key」には「キー」を指定します。
実行してみた結果がこちら。

問題なく表示されているようです。
あまりC++からは使わない気もしますが、念のため覚えておいた方が良いかなというところでしょうか。
といってもBPでよく使っている「PrintString」をC++から実行するだけのメモになります。
C++で「PrintString」を使う場合「UKismetSystemLibrary::PrintString」関数を使います。
公式ドキュメントはこちら。
・UKismetSystemLibrary::PrintString
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/API/Runtime/Engine/Kismet/UKismetSystemLibrary/PrintString/
微妙に古い…。
実際の記述はこんな感じになります。
「WorldContextObject」には「WorldContextObject」を指定します。// Include
#include "kismet/KismetSystemLibrary.h"
// 文字列を画面とログの両方に表示する
FString aString("C++でPrintString")
FLinearColor aColor(0.0f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);
UKismetSystemLibrary::PrintString(WorldContextObject, aString, true, true, aColor, 5.0f, NAME_None);
「InString」には「表示したい文字列」を指定します。
「bPrintToScreen」には「画面上に表示するかどうか」を指定します。
「bPrintToLog」には「ログに表示するかどうか」を指定します。
「TextColor」には「文字列のカラー」を指定します。
「Duration」には「表示時間」を指定します。
「Key」には「キー」を指定します。
実行してみた結果がこちら。

問題なく表示されているようです。
あまりC++からは使わない気もしますが、念のため覚えておいた方が良いかなというところでしょうか。
| UE5 | 10:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑